Quando il comparto artistico e una storia studiata bene regnano, il gameplay può anche essere secondario. Ma quando è pure divertente da giocare, non ci si può che inchinare al lavoro fatto dagli sviluppatori. Bioshock:Infinite è una pietra miliare dei videogiochi dei primi 2010′ che va giocata, un must have per gli appassionati. L’immersività è unica, presto dimenticheremo il contatto con la realtà esterna e verremo catapultati tra le nuvole della città volante di Columbia..

Portaci la bambina e salda il debito

Tutto inizia a bordo di una barca, nel mezzo di un temporale e con dei ricordi che mischiano alla realtà in maniera confusa:”Portaci la bambina e salda il debito” è la frase che sentiremo di più in tutto il gioco e non ci sarà chiara fino alla fine dello stesso. Non ci viene introdotto niente se non l’anno di partenza, chi siamo e il nostro obiettivo principale: “Portaci la bambina e salda il debito”. La storia si spiega vivendola e in men che non si dica ci si trova catapultati sulla città volante di Columbia. Man mano che avanziamo fisicamente scopriamo dove siamo, come è stata costruita la città volante e il background culturale della gente che vive la città: credo, struttura sociale, economia e tecnologie. Ci viene presentato il Vigor, specie di liquore che ingerito dà facoltà sovrannaturali e a una fiera avremo modo di fare un tour delle armi, dove potremo “allenarci” ad alcune bancarelle dedicate.

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Monument Island

Superato questo momento di ambientamento, il gioco ci butta a capofitto nell’azione e nella storia: a volte avremo la sensazione di lasciarci molti dettagli indietro; nonostante il compendio di registrazioni vocali e visive che troveremo in giro come contorno alla narrazione, la ricchezza dei dettagli di ogni luogo è troppo intensa e non basterebbe una storia per ogni mappa per capire bene quello che sta accadendo. Presto incontriamo la “bambina” Elizabeth, da liberare dalla sua torre a Monument Island, e il suo custode Songbird: capiamo che c’è qualcosa che non va, non che una città volante sia particolarmente realistica, ma capiamo definitivamente che dietro c’è qualcosa di malato. Improvvisamente sentiamo bisogno di altri nastri registrati e dialoghi per capire chi è la bambina, chi è Songbird, perchè era rinchiusa, cosa sono questi macchinari e perchè stiamo facendo stragi di poliziotti. Il gioco non ci aiuta se non dicendoci di continuare ad andare avanti, incrementando il fattore scimmiesco che ci obbliga a proseguire la storia lasciandoci spunti in ogni area senza mai nulla di estremamente chiaro.

La storia funziona perchè non è realistica ma plausibile: fa molti riferimenti alla storia dei primi anni 20  del 1900 che hanno portato alla costruzione di Columbia e rappresenta essa stessa una dimensione parallela della nostra storia ma i punti di contatto con il mondo di gioco non sono solo sul passato. Seguendo il credo ufficiale della città abbiamo la figura di un pastore che ha una rivelazione divina (la città) e la nascita di un agnello divino  da venerare e un’apocalisse predetta all’arrivo del “falso pastore”, ovvero noi. Oltre ai riferimenti alla cultura cristiana, ci son riferimenti a teorie fisiche quantistiche come anche a problemi sociale dei primi anni 20′, come il razzismo dilagante, l’immigrazione clandestina, il consumo di alcolici e lo sfruttamento dei lavoratori da parte delle catene di montaggio, il capitalismo contrapposto al comunismo. Come se non bastasse apre alla teoria delle multidimensioni, così giusto per mandare in pappa il cervello che già fatica a stare dietro gli intrighi di potere che incontreremo nell’avanzata, abbiamo degli intrecci dimensionali dove alcune scelte non son state fatte e causeremo biforcazioni su biforcazioni fino a non credere più a niente.

Comparto artistico

Il gioco è un piacere per gli occhi: unreal engine 3 pompato al massimo con una cura delle luci magistrale ed effetti particellari che rendono piacevole l’esperienza. Saremo in un costante mezzo pomeriggio sera con colori caldi nelle situazioni più “felici” e freddi dove i protagonisti soffrono di più. Ogni locale è ben dettagliato e ricco di elementi coerenti alla situazione senza cadere nella noia della ripetitività. La caratterizzazione delle mappe è lodevole togliendo ogni sensazione di dejavu possibile durante l’avanzamento del gioco andando a vedere sempre luoghi nuovi e ottimamente realizzati. Spesso bisogna fermarsi a osservare, magari liberando prima la zona dai nemici ma poi è d’obbligo dare un’occhiata approfondita in giro.

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L’ambientazione è ricca di dettagli in maniera esagerata: ogni negozio, bar, locale, cantina, salotto, fabbrica è ricca di elementi interattivi che la rappresentano: spesso si trovano gli avanzi sui tavoli dei bar, bottiglie di alcolici (bevibili!) e pacchetti di sigarette abbandonati, lavoratori sparsi (spazzini, baristi, operai, controllori, ambulanti, giornalai, avventori), ma anche gente comune che vive la città. Se uno si mette a guardar bene può trovare dei bambini che fumano di nascosto, le ragazze in spiaggia che sparlano dei ragazzi che ci provano, la coppia di anziani che osservano la parata e commentano, la sensazione che ti dà è di una città viva, plausibile, vissuta.

Elisabeth
Elizabeth

Una parentesi a parte la aprirei sulla cura dei personaggi. Come già accennato, ogni personaggio ha una sua storia (una o più) che lo/la caratterizzano. Se i dialoghi e la narrativa principale non sono abbastanza, ci sono anche dei supplementi audio trovabili in giro per le mappe, specialmente nei luoghi che più sono frequentati dagli stessi personaggi: fungono da diari personali in cui vengono raccolte le riflessioni riguardo alcuni avvenimenti nella loro storia e ci permettono di approfondire gli intrighi e relazioni. A volte si possono sentire i cittadini commentare gli ultimi svolgimenti/eventi che interessano la città dai quali si possono carpire informazioni importanti su quella che è l’opinione diffusa sui protagonisti.

Il personaggio più sviluppato è quello di Elizabeth, piccola ragazzina rinchiusa nella torre di Columbia: il nostro ruolo è quello di portarla in salvo. Senza stare a spoilerare troppo gli avvenimenti del gioco, ci troveremo a interagire principalmente con lei e grazie al rapporto che si instaurerà verremo incuriositi dai misteri che si porta dietro questa ragazzina. Inserisco questi dettagli nella parte del comparto artistico perchè è un personaggio studiato bene: solitamente quando bisogna scortare qualcuno nei videogiochi ci si ritrova più con una palla al piede che tende a farsi ammazzare nonostante le prestanze del giocatore, in questo caso è collaborativa, si mette in copertura e cerca di aiutarti fornendo munizioni, healthpack, vigor e soldi quando c’è bisogno. Sembra quasi che sia lei a scortare noi senza intervenire attivamente nello scontro: chi protegge chi?

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Mentre dal lato artistico, nei momenti non concitati, Elizabeth ci regalerà delle perle di recitazione: il personaggio è vivo, coinvolto, intenso con azioni ponderate alle situazioni. Le situazioni buie porteranno a riflessioni cupe, sulla prigionia, mentre momenti musicali esterni al sole daranno gioia alla ragazza. Fisicamente non è realistica, molti npc hanno delle fattezze più umane, ma l’esasperazione di alcune caratteristiche nella ragazza servono per renderla più fumettosa, farci affezionare di più al personaggio, la rendono più vicina a una bambina, con gli occhioni grandi e dimensioni minute ma già donna se ne osserviamo la fisicità. Il punto di vista del protagonista dovrebbe essere più distaccato, adulto e formato ma spesso la ragazza avrà da insegnarci in quanto moralità, educazione e sensibilità umana: questo fa riflettere e andare a pensare che un personaggio di un videogioco abbia da ridire sulla moralità delle tue azioni virtuali nel suo mondo (per lui/lei reale) ci pone la domanda sul giusto e sbagliato.

Gameplay

Il gioco si basa sulle meccaniche dei “first person shooter” facendo vivere l’esperienza in prima persona. I combattimenti sono ad aree “limitate” in cui potersi sbizzarrire con diverse armi e “magie” legate ai vigor sbloccati. Le armi hanno un “touch’n’feel” plasticoso ma divertente senza cadere mai in frustrazione: non bisogna essere dei perfetti cecchini per tirare giù la gente. Le magie si combinano bene con lo stile del gioco, sia come rappresentazioni che effetti, alcuni davvero originali e divertenti da applicare sulle schiere di nemici. I così detti “Vigor” racchiudono i principali “poteri della forza” conosciuti (fuoco, elettricità, spinta, controllo mentale) più alcune chicche uniche molto divertenti, vanno provati tutti. Una chicca di questo gioco è che alle difficoltà più basse non si avranno mai problemi di munizioni o ricariche di Vigor, grazie anche all’aiuto di Elizabeth, permettendo al giocatore di godersi al massimo lo stile di gioco che più gli si addice senza troppi pensieri.

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Vigor disponibili

Ci sono poche scelte esplicite da fare, spesso binarie, e pochissimi puzzle, spesso ridotti a “cerca il decodificatore dell’enigma e torna” per questo rimane molto accessibile a tutti, potrebbe non dare soddisfazione ai giocatori più smaliziati. Il gameplay di per sé in questo gioco è un collante per la storia e un intermezzo piacevole nello svolgersi della storia. Lo shooting è un pretesto per andare avanti, il videogioco si sviluppa più come un “film interattivo” dove abbiamo una grande partecipazione all’evoluzione degli scontri e la possibilità di fermarci a osservare i dettagli di ogni area, cosa che se fosse stata realizzata in un lungometraggio si sarebbe persa. La scelta delle nostre azioni è anche legata a come affrontiamo le situazioni: se vogliamo essere dei teppisti apriremo il fuoco sulla qualunque, con le conseguenti critiche da parte di Elizabeth, ma se invece vorremo applicare una politica più stealth o pacifista possiamo limitarci a crivellare solo chi ci attacca in prima persona. La scelta dello stile di gioco più o meno violento si riscontra nei dialoghi della gente comune, chi ti ringrazierà per non averlo ucciso o chi ti darà del criminale.

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Nelle meccaniche di gameplay, secondarie ma non posso evitare di parlarne, viene introdotta la skyline, una specie di rampino/mezzo pubblico di trasporto per Columbia. Le sessioni dove possiamo rampinare sono confinate ad alcune aree di gioco, pensate apposta per poter fare del “combattimento aereo” con scarsa precisione e poca soddisfazione. Sinceramente, sono più una distrazione che un aiuto in battaglia, era un’idea carina ma limitata dalla struttura del gioco: se fosse stato un open world allora avrebbe avuto senso, ma in una struttura a corridoio e livelli sembrano più decorative che altro.

Come accennato nella sezione di Elizabeth, la sua presenza ci aiuterà a sopravvivere e superare certe situazioni particolarmente ricche di nemici ma non sarà l’unica a dare una mano: nelle ultime parti avremo una collaborazione particolare, un aiutante inaspettato.

Considerazioni finali

Il video gioco incarna l’essenza del video – gioco: un’ottima esperienza video e una divertente esperienza di gioco, il gioco non annoia e la storia prende. Consiglio davvero questo gioco a tutti: a coloro che is avvicinano al mondo dei videogiochi perchè ha in sé tutte le meccaniche necessarie a capire un videogioco senza richiedere una particolare abilità dietro, a coloro che ne sanno già qualcosa per il gameplay divertente e la storia affascinante, ma soprattutto ai fan della fantascienza, video o letteraria che sia.

Recensione
  • 80%
    GAMEPLAY - 80%
  • 90%
    GRAFICA - 90%
  • 85%
    SCIMMIA - 85%
85%

Riassunto

Il gioco si presenta più come un’esperienza da vivere che un gioco di shooting in sé: per questo incarna l’essenza del videogioco, un meta tra il film e il gioco di abilità. Le meccaniche semplici, immediate e divertenti sono un dolce intermezzo nell’avanzamento della storia che fa da padrona per tutta l’esperienza. D’obbligo per avere una cultura dei videogame moderni.

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