Da venerdì 14 a domenica 16 ottobre si è svolta l’annuale Milan Games Week che, come recita il sito ufficiale è “il più grande consumer show italiano dedicato al mondo gaming, promosso da AESVI, l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi”.

L’evento, perché di questo si è trattato, ha visto la partecipazione di molte persone tra cui i due tenutari del blog, l’uno nella veste di consumatore, l’altro di staff in uno degli stand più importanti e frequentati dell’intera manifestazione.

Nel corso di queste tre, intense, giornate ho potuto raccogliere alcuni pensieri che cercherò di esporre più o meno sinteticamente.

Dottore, qual è lo stato di salute dell’industria videoludica?

Provando a leggere le esclusive proposte dalla Games Week un primo dato salta all’occhio. Ben trentun titoli presentati sono infatti o sequel o prequel o spin off di serie più o meno di successo. Questo fatto mi ha portato a riflettere su un concetto molto importante, ovvero quello della creatività.

Cosa vuol dire essere creativi, nell’industria videoludica del 2016? Si può parlare ancora di creatività nei videogiochi? Molte persone che conosco risponderebbero a quest’ultima domanda con un secco e irrevocabile no.

A proposito di quest’ultimo tema, la mia posizione risulta essere leggermente più sfumata. E’ innegabile che, da un po’ di anni a questa parte, molte software houses si siano sedute sugli allori. Forti di una concorrenza – a volte – risibile, i developers sfornano annualmente il loro bravo “compitino da 6 risicato”, senza compiere veri e effettivi passi avanti né dal punto di vista narrativo, né da quello stilistico.

Se dal punto di vista di Luca come consumatore una tale pratica può risultare, a volte, offensiva (“ma non facevano prima a fare un gioco base con dlc ogni anno rispetto a riscaldare la solita minestra?”), dal punto di vista del business la storia cambia, e di molto.

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Perché rischiare quando si può riciclare?

Questa sembra essere la domanda che, annualmente, ogni sviluppatore si pone quando si trova in procinto di pubblicare un nuovo titolo. Per capire meglio il senso della questione, proviamo a farci aiutare da un piccolo esperimento mentale.

Siamo bloccati su di un’isola deserta e le nostre scorte di cibo sono esaurite. All’improvviso un’onda anomala porta a riva due casse: una contiene una scorta del nostro cibo preferito mentre l’altra prodotti alimentari di origine sconosciuta.

Di fronte a una scelta di questo tipo, solo pochi temerari sceglierebbero di tenere il cibo di provenienza ignota e di non fidarsi del propri piatto preferito. Lo stesso concetto può essere applicato all’industria videoludica.

Le grandi case di sviluppo, infatti, non se la sentono di rischiare proponendo al pubblico giochi che potrebbero risultare indigesti. Al contrario, preferiscono nutrire i giocatori con brand noti e rassicuranti che, a cadenze fisse, ripropongono più o meno le stesse meccaniche con solo alcuni (a volte minimi) ritocchi o aggiornamenti rispetto alle versioni precedenti.

In altre parole, ci troviamo di fronte a un classico caso di “sindrome da nido caldo”, termine che uso di solito per definire la mancanza di temerarietà da parte di alcune persone ma che, in questo specifico caso, sembra aver colpito sia i developers che una fetta del mercato.

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Conservare se stessi: “la sindrome da nido caldo” e i dev

Inteso come merce, il videogioco deve (o dovrebbe) dare ai suoi giocatori uno o più motivi per essere acquistato. Tali motivi possono essere vari e diversi: trama intrigante, meccaniche innovative, personaggi carismatici e così via.

In un mondo ideale il videogioco dovrebbe offrire ai suoi acquirenti qualcosa di nuovo e intrigante a ogni nuova uscita, sempre e comunque. Ma nel nostro mondo – che non è affatto “il migliore dei mondi possibili” – ogni grande marchio cerca annualmente di avere dei profitti e non delle perdite ed è per questo che sforna titoli più o meno sempre uguali a sé stessi.

L’equazione conservatorismo = profitto è bella che fatta: le software houses ripetono se stesse e riescono comunque a ricavare il denaro necessario per… produrre un ennesimo clone.

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Poca iniziativa: “la sindrome da nido caldo” e i consumatori

Come abbiamo detto poc’anzi, la nostra sindrome non colpisce però solo gli sviluppatori ma anche gli utenti. Nel corso delle tre giornate a Milano, ho notato che le code più lunghe si sono formate essenzialmente per provare cinque titoli: Call of Duty: Infinite Warfare, Battlefield 1, Fifa 17 e For Honor.

Solo quest’ultimo titolo, in uscita nel febbraio 2017 per Ubisoft, rappresenta una novità mentre gli altri, come si può facilmente notare, sono sequel o prequel di serie già note e solide.

Cosa spinge gli utenti a compiere una tale scelta? Come mai altri giochi forse della medesima caratura (o superiore) di quelli citati poc’anzi non venivano quasi considerati dagli avventori?

Disillusion, disillusion’s all you left for me

Dal basso della mia esperienza, ho maturato nel corso degli anni una convinzione. Noi utenti, noi giocatori ci siamo un po’ arresi allo stato delle cose. Se è vero che esiste una scena indie – di cui parleremo in seguito – la maggior parte dei giocatori si accontenta della minestra riscaldata, rimpiangendo i bei tempi andati.

Tale atteggiamento, in cui gioca un ruolo non di poco conto l’uso commerciale della Nostalgia, segue una procedura non così diversa da quella descritta da Deiv parlando della curva dell’hype.

Parlando di uno degli elementi della curva, Deiv ricorda:

Trough of Disillusionment: picco più basso nel livello di apprezzamento della tecnologia, ovvero quando tutte le attese vengono distrutte dalla realtà dei fatti. Solitamente appena dopo la release del prodotto vediamo che si comporta esattamente come quello dell’anno scorso, costa 2 volte tanto e tuo cugino con l’Android cinese fa le stesse cose ma pagandolo un decimo.

Ecco, da un paio di anni a questa parte credo che una larga fetta dell’utenza (sia PC che console) viva in un eterno Trough of Disillusionment. Ormai certi che le cose non cambieranno, molti utenti continuano ad acquistare l’ennesimo prequel del sequel dello spin off e poi, con un atteggiamento che ha un retrogusto di masochismo, si divertono a massacrare il titolo sui forum o con gli amici.

 Alla ricerca di soluzioni sostenibili: “non te lo compro!”

C’è un modo per uscire da una situazione così fosca? Io credo che si potrebbero attuare (e in parte lo si sta già facendo) due strategie.

La prima, la più semplice è: non comprare quello che puzza di marcio. Come acquirenti ci è rimasto un diritto molto importante e fin troppo poco sfruttato, ovvero quello di lasciare sullo scaffale ciò che non ci piace.

Come non torniamo in un ristorante che non ci ha soddisfatto o non rivediamo un film che ci ha annoiato, possiamo e dobbiamo – come videogiocatori ma anche come esseri umani – esercitare il nostro sacrosanto diritto al non-acquisto.

Anche se il treno dell’hype sbuffa in modo poderoso e la nostra scimmia salta, rotola e si contorce perché il prodotto sembra essere il best game evah… Resistiamo e cerchiamo di esercitare il nostro raziocinio, anche in un campo all’apparenza così “frivolo” come il videoludo.

Stiamo pur sempre parlando dei nostri soldi e dell’uso che ne facciamo: non potendo contare sull’infinite money! à la Troll Science, è meglio andare calmi con gli acquisti, centellinarli e puntare su qualcosa che effettivamente ci soddisfi e ci appaghi.

Sono così indie che faccio tutti i giochi (quasi) con lo stampo

In secondo luogo, se i grandi brand non ci soddisfano proviamo a rivolgerci alla scena indie che, su PC, appare più florida che mai.

Anche la Milan Games Week possedeva la sua area dedicata ai giochi indie, inserita quasi al centro della venue. Ho provato alcuni titoli, non tutti ma quasi, e anche in questo caso la situazione appare abbastanza delineata.

Se è vero che da un lato c’è un lodevole e costante sforzo da parte di molti giovani di mettersi in gioco, facendo maturare le proprie competenze e conoscenze in fatto di programmazione, dall’altro noto una sorta di generale appiattimento.

A cosa mi sto riferendo? Parlando con i giovani dev, le parole che più volte sono risuonate alle mie orecchie sono state:

Il nostro gioco X è come Y [con Y = noto gioco e/po gioco indie già esistente] ma…

Alla mia domanda sulle ragioni che hanno spinto il gruppo a ideare e produrre un titolo sul calcio / sulla mala meneghina / sulle stagioni della vita, la risposta è stata quasi la medesima:

Sviluppare in Unity è molto semplice e poi ho vinto un concorso / è un progetto universitario / volevo testare le mie doti…

Appassionarsi per appassionare

Queste conversazioni mi hanno restituito due importanti feedback. In primo luogo, non è praticamente mai venuto fuori il termine passione.

I giovani dev con cui ho discusso mi sono parsi molto concentrati sui risultati e non tanto su quello che, forse ingenuamente, credo debba essere uno dei motori che dovrebbe muovere chi sviluppa, fa musica, dirige un film o produce un bene di consumo.

La passione, termine forse demodé ma in cui credo ancora. Passione vuol dire energia, folle tenacia, amore per quello che si sta facendo. Per uno sviluppatore, alle prime armi o veterano di mille battaglie, la passione dovrebbe essere quel sentimento che li spinge a creare un’opera a cui loro stessi giocherebbero più che volentieri.

In secondo luogo, ho notato che ormai anche nei giochi indie ci si sta appiattendo su alcuni generi abbastanza standard, senza la volontà di innovare veramente. E quindi via all’ennesimo clone di Minecraft solo un po’ più brutto, alla copia del gestionale che giochi liberamente su Kongregate (e che loro invece vogliono farti pagare) oppure, caso limite, un gioco simil-Subbuteo prodotto da gente che quasi non conosce il gioco da tavolo…

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A New Hope? La realtà virtuale come nuova frontiera

 

Sei il solito borbottone, Luca
stai criticando ogni cosa senza proporre nulla!

No, cara vocina interiore: non butto tutto quello che ho visto alla Milan Games Week! Ho avuto la possibilità di toccare con mano alcuni titoli molto interessanti (Horizon: Zero Dawn per PlayStation 4), di lasciarmi cullare dalla “dotta ignoranza” di un sequel che fa onestamente il suo mestiere (Dead Rising 4 per Xbox One e PC) e di avere un’importante riconferma.

Sto ovviamente parlando del motivo che mi ha spinto ad andare a Milano: provare ancora una volta la realtà virtuale. Alla Games Week la VR era l’hot topic. HTC e Sony ci han presentato due prodotti diversi ma, di base, guidati dalla stessa filosofia.

Sul VR ne parleremo nell’apposito editoriale quindi non aggiungo altro.

Concludendo…

Non credo che il panorama dell’industria videoludica subirà drastici cambiamenti da qui ai prossimi cinque anni. La standardizzazione e l’omologazione dei generi, a cui si somma l’impatto che i brand hanno sul pubblico, continueranno a tenere banco e, presto, vedremo un Forza Motorsport 12, un Final Fantasy XX oppure un Call of Duty: and the Marò?

In un panorama così piatto, la verà novità sarà il ruolo che la VR saprà ritagliarsi. Le premesse ci sono tutte e spero con tutto il cuore che questa tecnologia di diventi in breve tempo un orpello per “ricconi annoiati” ma che riesca finalmente a lasciare una traccia significativa e – forse – a dettare nuovi standard nell’industria videoludica.

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