Nel corso degli ultimi anni l’industria dell’intrattenimento videoludico ha accusato, su PC, una perdita non di poco conto: le versioni di prova dei giochi, ovvero le demo.

La notizia è di pochi giorni fa: Prey, l’atteso gioco firmato dagli Arkane Studios e in uscita a inizio maggio, non avrà una demo per  PC. La spiegazione fornita è semplice:

We appreciate the enthusiasm in the PC community for Prey, and the interest in a PC demo. The team at Arkane has been fully focused on optimizing and finalizing the PC version of the game. We aim to deliver the best PC experience to our fans — and are hard at work to do just that.

In altre parole: una versione di prova toglierebbe tempo prezioso alle ultime rifiniture che i dev devono ancora apportare al prodotto. Meglio focalizzarsi sulla release finale e non su di un prodotto “monco” e destinato a non essere utilizzato per molto tempo.

Prey, un gioco atteso da molti…

Se è vero che questa spiegazione ha una sua logica e appare, in un certo senso, del tutto comprensibile, da un po’ di tempo a questa parte mi chiedo se la scomparsa delle demo non abbia effettivamente impoverito la scena videoludica mondiale.

Proviamo per un attimo a riflettere sul ruolo e il “peso” delle demo nella realtà videoludica, sperando di lanciare allo stesso tempo spunti utili per un dibattito sul tema.

Il piacere di testare: la demo come “esperienza performativa”

Per prima cosa occorre ricordare che il videogioco è un medium composto da due componenti: quella visiva e quella performativa. Se la prima si spiega da sola, la seconda merita qualche parola in più. Con il termine “componente performativa” intendo che ogni videogames deve essere giocato e “testato” per essere compreso e goduto appieno.

A differenza di un film o di uno spettacolo teatrale, in cui lo spettatore ha un ruolo decisamente più passivo (non può, ad esempio, influenzare direttamente quello che avviene sullo schermo/palco), in ogni videogioco siamo infatti chiamati ad agire in prima persona.

Che sia un titolo sportivo, un simulatore o un rpg poco importa: siamo noi, i gamers, al centro dell’azione e la trama, senza le nostre decisioni, non si dipana e non va da nessuna parte.

E le demo? Cosa c’entrano con questo discorso? In un mercato che sta diventando via via sempre più saturo, con titoli che vengono sfornati in continuazione, un videogiocatore dovrebbe avere il sacrosanto diritto di provare un prodotto prima di acquistarlo.

Qualcuno qui potrebbe obiettare che oggi, grazie a Internet, ogni gamer ha accesso a praticamente tutte le informazioni necessarie per valutare se un titolo è valido oppure no. Ad esempio, guardando uno dei tanti Let’s Play che circolano su YouTube, il videogiocatore medio potrà capire se l’ultimo titolo AAA appena uscito è degno di essere acquistato oppure no.

Uno dei tanti Let’s Play: bello ma… lascia il tempo che trova.

Mi si permetta di dissentire. Se è vero che i Let’s Play sono, il più delle volte, utili e molto interessanti da seguire, io credo che per comprendere se un videogioco è valido oppure no bisogna provarlo in prima persona, con tastiera o pad alla mano. Non chiedo demo di 4-5 ore di durata o piene di features. Al contrario, mi accontenterei di un assaggio, un piccolo antipasto di quello che mi aspetta se deciderò di dare fiducia al titolo.

Comprare a scatola chiusa, in un sistema che riesce a “hypare” anche ciò che è scadente, non ha alcun senso. La mancanza di demo, nel mercato videoludico di oggi, non fa altro che acuire il problema. Vi scongiuro: lasciatemi esercitare l’ultimo potere che mi è rimasto come acquirente di un prodotto, riassumibile nello slogan se non provo, non compro.

Il piacere di scoprire: la demo come “una finestra aperta”

Un’altra importante caratteristica delle demo era la loro varietà. In passato, più o meno tutti i giochi erano dotati di una versione di prova e questo spingeva i videogiocatori a sperimentare, installando a volte demo di titoli che potevano anche non essere del tutto di loro gradimento.

Chi è cresciuto con i Silver Disk di TGM o i CD di Giochi per il mio Computer (rivista ufficialmente scomparsa nel 2012) sa di quello che sto parlando. Si correva in edicola ad acquistare la rivista e, ancora prima di leggerla, si infilava nel proprio fido lettore CD il disco con le demo e… si partiva alla scoperta!

I Silver Disk di TGM, in alto. Un’esperienza formativa, oserei dire…

Ogni gamer aveva il suo stile. C’era il “completista”, ovvero quello che installava tutte le demo proposte e poi faceva una scrematura; poi c’era il “pignolo”, colui che cercava una e una sola demo e rimaneva per ore (ma anche giorni e perfino mesi) incollato ad essa e infine c’era il “lamentini”, cioè quel tipo di videogiocatore che rimaneva sempre e costantemente deluso dalle demo proposte.

Tutti questi “tipi umani” erano però accomunati da un unico denominatore: l’abbondanza di demo li avrebbe infatti stimolati a uscire dalla loro “nicchia” e a provare, anche solo per un minuto, titoli di diverso genere. Questa pratica era una vera e propria palestra per affinare i propri gusti e per capire che, al di là delle tendenze, avremmo sempre preferito un certo genere rispetto ad un altro.

In certi casi, però, l’istallazione più o meno compulsiva di demo diverse permetteva di scoprire piccole (o grandi) perle. Tanto per esemplificare, ricordo come se fosse ieri che grazie ai demo disk ho potuto scoprire un gioco intitolato SWAT 3. Si trattava di un tactical shooter sviluppato nel 1999 da Sierra Northwest che ci metteva nei panni di una squadra speciale della polizia statunitense.

Swat 3. Liberazione di un ostaggio, standing by…

La demo presentava al suo interno un’unica missione, nella quale dovevamo liberare un ambasciatore preso in ostaggio all’interno di un minimarket etnico. Anche se di durata esigua, quella demo mi permise di avvicinarmi al mondo dei tactical shooter che, fino a quel momento, non avevo mai preso troppo in considerazione e che, scioccamente, avevo sempre bollato con l’etichetta di “giochi noiosi”.

In altre parole le demo anche oggi permetterebbero ai giocatori di testare con mano vari generi e, al contempo, di affinare i loro gusti: più varietà, più scelta, più soddisfazione.

In conclusione

Quanto ci mancano, nell’anno di grazia 2017, le demo. Finestre su mondi nuovi o strumenti in grado di farci valutare al meglio un titolo, le versioni di prova su PC sono ormai quasi introvabili e ciò è un vero peccato.

Se è indubbio che una demo richiede uno sforzo non indifferente per essere sviluppata e poi messa online, le versioni di prova sarebbero ancora oggi un valido strumento a disposizione dei giocatori per valutare e testare un titolo prima della sua uscita.

In un mondo in cui quasi tutte le persone si sentono sempre in dovere di “valutare” e “dire la loro” su ogni titolo di prossima uscita, sarebbe veramente interessante partire da dati concreti – una demo giocabile – e non solo dai “classici” materiali promozionali, il più delle volte creati ad arte per generare sterili discussioni che, francamente, lasciano il tempo che trovano.

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